へんなことしたらだめラロよ

最強伝説黒沢がこのまま格闘マンガに転向したら面白いなあ、と。ありえねー。ありえないの極みだな。

「好…好きこそ…モノの上手なれっ………!」には笑った。そんな言葉が出てくるセンスが素敵だ。



PLUTO、次回は4月かよ。ただでさえ1月1回なのに。

あとモンスターって、4月からアニメ化するって事で良いの?



先週土曜はチャンピオンがほとんど見付からなかったのだけど、

今週はすぐに見付かって良し。

バキの寂海王が「海外に海王の名を持ち出すだけある」と言われてるのを見て、

今更この人日本人なんだったかと思い出した。数ページ前にも日本人だって書いてあったのに。

寂海王負けそうに描かれてるけど、例によって逆転勝ちするんだろうね。

最後はバキが勇次郎に話しかけて締め。

「親子の会話」って書くと別に問題無いけど、「バキと勇次郎の会話」って書くと一触即発感漂うな。

そういえばBMネクタールの人のマンガの主人公の父親が(「の」多すぎ)、なんか勇次郎みたいだった。

つーか来週バキ休載かよ。



中古ゲーム屋に入店したのですけど、あの伝説のクソゲー、ファイティングアイズが780円で売られているじゃないですか。

どれだけクソゲーかは大勢の人々の手により語られているので、ここで詳しくは語りませんが。

しかもランドメーカーも1380円で売られているし。買うでしょ。買った。買いました。




そしてファイティングアイズからプレイ。

一体どれほどのクソゲーなのか楽しみだ。

まず、以前から気になっていたミニゲームの内容の確認からー。

……

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製作者は帰った方が良いと思った。



思わず「割黙」しそうになっちゃいましたよ?



でもでも、まあ格ゲー部分は普通に楽しめるんじゃないかなーと思いつつプレイ開始。

気に入ったキャラはいなかったんだけど仕方が無いので、氷室っていうキャラを選択。

攻撃は全て足でっていう、それは格好良さそうなキャラ。

レッツプレイ。



……



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……



……



ごめん、無理。無理すぎ。



ブシドーブレード壱・弐は普通に楽しめた。ザ・マスターズファイターは狂ったゲーム内容で楽しめた。

そんな俺だけど、これ無理。マジ無理。本当無理。楽しめる要素が無い。



なんつーかねー率直に言うと、「クソゲーとはこういうゲームを言うんだなぁ」って思った。

何がダメかを書こうとしたけど、多すぎて逆に書けない。ダメな要素だけで構成されてる感じ。



良かったのは……勝利デモ画面とかを飛ばせる事や、ソフトリセットでタイトル画面に戻るのが早い事とか。

あと、スタッフロールに歌が付いているという事自体は良い事だね。肝心の歌については言及しないけど。

他にはトレーニングモードでステージが選択可能な事とCPUと戦える事かな。



ああそうだ。

一応コンボについても書いておかないと。



えーっと、このゲームはのけぞり中からでも防御が可能なのでコンボはありません。

「じゃあそれ使わないのをコンボって呼べば良いじゃん」って感じだけど、

そうするとほぼ全ての技がヒット後有利につき、間合いを詰めながら攻撃する技を繰り返すだけで永久コンボの完成です。

そして最も悪い事は、「上記2つの要素を考慮しないとしても面白いコンボは無さげ」ってこと。完。



ひょっとしたら 殴る>投げor超必 がコンボかもしれないし、

ほとんど触ってないから「面白いコンボは無さげ」とか言えないはずだけど、正直検証する気が起きません。それくらいクソゲー




続いてランドメーカー。

家庭用のパズルモードが予想外に面白くて二重丸。

でもアーケード版同様、次に来るピースはランダムなのな。



それで目当てのアーケードモード。

特に違和感は無し。

やり込んだ訳じゃないから分からないけど、多分完全移植なんじゃないかなぁ。

つーか蘭嬬ってラスボスじゃなかったのか。

FF10のキマリみたいな、鎧羅っていう獣がラスボスだった。



どうでも良いけど、蘭嬬の服装がアーケード版から変わってる気がする。



以下、PS版での不満点を。

一番気になったのは、前の画面に戻る操作が統一されていないという事。

×ボタンを押しても戻れず、いちいちメニューを開いて専用のコマンドを選ばなくてはならない。

と思いきや、別な場面ではメニューが開けず×ボタンを押す事でしか戻れなかったり。

余っているボタンが沢山あるのだから、1ボタンで戻れるようにするべきだと思った。

それから、パズルモードで都市が発展するデモを飛ばせないのは萎え。

1回見たらそれで終わりだろうに。



アーケードモードではロードが多めで、やっぱり各種デモ画面が飛ばせなくてげんなり。

1回敗北すると、コンティニューしてもう1回戦い始めるまでに1分弱はかかる始末。ネオジオCDかよ。



それから2P対戦の設定が変えられない。

説明書では「1本・2本・3本先取から選択できます」って書いてあったけど不可能。

絶対2本先取で、1戦終わると再度対戦するか否かの質問画面へ。キャラ選択画面に戻るのでは無い。

っていうかアーケードモードは、ほとんど設定が変えられない。

変えられるのは、難易度と操作説明デモのオンオフのみ。



そうだ、裏技の入力する場所や効力が変なのだ。

ちなみに裏技自体はここで知った。

裏技を入力するには、アーケードモードのOPデモを見終える必要があるのだ。

このOPデモが飛ばせない。いや、本当は飛ばせるのだが、裏技を入力するには飛ばしてはならないのだ。意味不明。

しかも2P対戦をしてから別なモードで遊んで、再度2P対戦に入ったらボスキャラが選択できなかった。何故か効力が切れてた。



とにかくだ。細かい仕様がなっていなさすぎるんだ。

はっきり言って、わざと遊びづらく作ってあるんじゃないかと思えてくるほど。

これがファミコンならばともかく、99年製作のプレイステーションのゲームだよ?

サービス精神が無いとかそれ以前の問題だ。っていうかオートロードすら無い事には愕然としたよ。

こういう操作系統やオプションだけなら、ファイティングアイズにすら劣っているぞ。



それからゲーム自体についての不満点。

やっぱりフィールド狭すぎだってば。

大きな役を完成させるのに使うマス目が多すぎ。手間もかかりすぎ。

自分で大きな役を仕込むんじゃなくて、配置済みor生成されたピースを利用して役を作るみたいな。

いや、その置かれてたピースを効率的に処理するのがこのゲームなのか。

分かりやすく言うと、「フィールドが半分しかないぷよぷよ」。そんな感じ。狭すぎる。



また、自分の打ち出すピースの色のランダム加減がうざい。

「手前にあるピース」「数の多いピース」と同色のピースが優先的に打ち出すピースに選択される仕様。らしい。

だから基本的に自分の欲しいピースがすぐに手に入る仕様になっているのだが、

どういう訳か稀に関係無いピースが何度も何度も連続して選択される事があり、とても困る事になります。

こうなると、折角の役を崩してでも地道に処理するしかなくなる。

しかもアーケードモード1プレイ(10戦)につき1回は起こる頻度なので、かなり厄介。



これがぷよぷよならフィールドが広いから何とかなるのだろうが、フィールドの狭いこのゲームでは死活問題。

しかも役の形が正方形と決められているため、縦横にぷよを張り巡らせれるぷよぷよと異なり、役を成立させるのが難しい。



あと、後出し有利なのはどうかなーと思った。

正確には、ただ単に後出しという訳でも無いけど。

つーかそれが普通のパズルゲームなのかな。

パズルゲームはあまりプレイしないから分からない。



じゃあ何でこのパズルゲームを買ったかと言えば、

ゲーセンでプレイして面白かったのもあるけど、まあ正直、愛華っていうキャラがいたからも大きいかな。

そうです。それはキャラ萌えです。キャラ萌えで買いました。キャラ萌え過半数。俺にしては珍しいな。





愛華たんハァハァ。





どういう設定なのか、全く説明が無いけどな。





お前も聞いただろう、大地の息吹を!



っていうか櫚鈴ぱんつはいてないんだけど。いいのか?




ああそうだ。忘れてた。

タイトルのセリフはファイティングアイズのセーブ・ロード中の注意セリフ。

肝心の「電源を切らない」「メモリーカードを抜き差ししない」等に全く触れていない事がポイント。