文章テスト

格闘ゲームにおいて体力がマイナスになれば、その瞬間にKO演出へ移行して試合終了となるのが基本システムですが、

投げ技や乱舞技など 技の動作中に敵体力がマイナスとなっても、KO演出へ移行しない場面はよく見られます。


この演出の仕組みは、

「この攻撃では、敵体力がマイナスになってもKOにならない」 というフラグが立てられた攻撃があるためです。

(「この攻撃の動作中はKO演出へ移行しない」 というシステムのゲームもありますが。月華2とか。)

このフラグが立てられた攻撃は、敵に何発叩き込もうとKOする事が出来ません。


何故このようなフラグがあるかと言えば、それは多くの場合、そっちの方が見た目が良いからです。

乱舞技の最後でピカーンとなった方が格好良いからです。

そのためこういったKO不可能フラグの立てられた攻撃は、多くの格ゲーに採用されています。


しかし、私たちはこのフラグを意識することは滅多にありません。

何故なら、多くの場合このフラグは 投げ技や乱舞技の途中の攻撃に設けられており、

フラグの立った攻撃の後には、KO可能な攻撃がまず確実に連続ヒットするよう用意されているからです。

そして私たちは、こういった投げ技や乱舞技を 全体で1つの攻撃として認識しているので、

「相手に攻撃を当てたのに、KO出来なかった」 とすら、あまり考えないためです。考えても大抵意味無いし。


ですが、もしKO不可能フラグの立った攻撃で敵体力をマイナスにした後、KO可能攻撃が当たらなかったなら、

それは見た目的に変な事となってしまいます。格好悪くなってしまいます。

そのため多くの格ゲーではこの事態を避けようとしますが、

残念ながらこういった事態が発生しやすいゲームがありました。それが闘婚です。


それは例えば光の地上超必で、これは要するに天覇封神斬なのですが、最後の飛び上がった先の攻撃でしかKO出来ません。

つまり地上でステッキを振り回す攻撃ではKO出来ないので、

相手が地上でガードしていると最終段がカスリもせず、地上の攻撃部分で敵体力を削ってマイナスにしても、KO出来ません。

また対空でヒットさせて敵体力をマイナスにしても、途中で落として最後が当たらなければ、やはりKO出来ません。


これを闘婚スタッフは良しとしなかったのでしょう。

PS2での事実上の移植作の煩悩開放では、地上攻撃で削った場合にもKO出来るようなシステムが追加されました。

そのシステムの鍵は、削りダメージです。

煩悩開放スタッフは削りダメージに着目し、以下のように考えたものと思われます。

「近年の格ゲーにおいて、削りのダメージは非常に小さく、それは1ダメージだの2ダメージ程でしかない。

普通に攻撃がヒットしたダメージでなら、体力はまず確実にゼロを飛び越してプラスからマイナスになるが、

削りダメージでなら、体力がプラスからマイナスになる前に、ほぼ確実にゼロの地点を経由するだろう」 と。


以上、煩悩開放の

「体力が丁度ゼロになるようダメージを与えると、KO出来ない攻撃でもKO出来る仕様」 の背景を推察してみたよ。

ちなみにこれは削りダメージに限らないので、怒り爆発とかガーキャン攻撃でも上手くやればKO可能。

ついでに書くと、先に体力をマイナスにしておけば 相変わらず 「いくら削ってもKO出来ねえ!」 って事態は起こせる。