・近年の格ゲーについて思うこと。
コンボが超複雑化しているじゃあないですか。
相手の隙に 大パンチ→昇龍拳 を叩き込んだところで、全然減らないの。
バサラクロスの秀吉で言えば、
コマ投げ−対空投げ−地上コンボ−移動投げ×2−コンボと繋ぐのが、正しい基本コンボらしい。
はっきり言って覚えるのが面倒くせーっていうか、
別に昔の格ゲーは基本コンボが大パンチ波動拳でも成り立っていたのだから、
最近の格ゲーはただただ入門のハードルを上げているだけじゃないの?
秀吉コンボだって 「そもそもコマ投げだけでコンボ分くらいに減れば良いのでは」 と思わざるを得ないし。
でも思い返せば、俺が格ゲーを始めた1998年頃にはもう複雑化って始まっていたよねえとか。
K´や京のコンボで セカンドシェルや75式で浮かせて追撃するけど、本当は別に浮かせる必要も無いような、とか。
だけどそれにはついていけた。あれが面倒だったら格ゲー自体向いていないんじゃない? と思うし。
・そこで、最近の格ゲーを俺が面倒に思っているだけなのでは、と思って 長いコンボについて考えてみた。
先の秀吉コンボで言うと、「コマ投げだけで1コンボ分のダメージ」 と 「コマ投げを決めると1コンボ確定」 では
後者の方がコンボ内容を変えたり、連携へ派生できたりと選択肢は多く、
自由度が高いわ、プレイヤーごとの個性も現れやすいだろうわ、やりこみ要素は増えるだろうわ、
格闘ゲームとして優れたものになりそうな感じだ。
コンボが長ければコンボ始動技も多いはずで、コンボ構成・コンボ開始技も多く覚える必要が出てきた。
覚える要素が多いなら、やりこんだ分が結果に繋がりやすくなるはず。
「初心者だけど超必ぶっぱが1,2回当たって勝てました」 なんて自体も起こりにくいだろう。
やりこんだ差が勝率に結びつきやすいゲームとそうでないゲームなら、前者の方がゲームとしては優れているよなあ。
まあそれでも近年の格ゲーは無駄に複雑化した! とは思うけど、
それって本当は、単に自分が年食っただけなんじゃあないの? って話だし。
「自分の動体視力や反応速度が衰えたので、最近の格ゲーはついていけません>< 格ゲーが悪い!」 って話かも? と。
小学生の頃にはスーパーマリオすらクリアできない大人たちを不思議に思っていたけれど、
今は自分がその大人たちであるだけ、って事じゃあないのかと。
高校生とかならギルティとかバサラクロスとか余裕でついていけるんじゃあないの? 単に格ゲーやらないだけで。
新作格ゲーに人がついていないとかいうけど、そりゃ今が格ゲーブームじゃないし。
昔の格ゲーは、1990年代の格ゲーブームに稼働したから人がついてただけに思うけどねえ。
2000年頃に格ゲーが廃れて音ゲーにブームが移って、今はなんだろ、大型筐体モノがゲーセンの顔なのかな?
ともかくゲーセンの主役だった頃なら若者の新規参入者も多かっただろうけど、
今は格ゲー流行してないから若者が格ゲーを始める事も少ないだけではないのかと。ゲームの複雑さは二の次で。
そして格ゲーがどうのこうのと声を上げるのは、10年以上前から格ゲーをプレイしている層だけ、とかな。
・あと関係あるようで関係ない話。
デッドリーレイブってさー、あれ自分で追撃する意味ないよね。ただ手間かかるだけのバカ技じゃん。
1度のコマンドで最後まで出て、中断したいなら中断コマンドを入れるのが理想的なコマンドじゃない?
「いや、あれは様式美とかお約束だから」 とかいう人もいるかもしれないけどさー、
そんな保護はせいぜいレイジングストームコマンドや瞬獄殺コマンド辺りまでで充分だろ。
っていうかデッドリーレイブがそれら2点と決定的に違うのは、コマンド入力するのが技を出した後、って点だよ。
レイジングや瞬獄殺なら技の発動自体が複雑なコマンドで、
「実戦でも咄嗟に100%出せます、小足連打からでもコンボに組み込めます」 って人はあまりいないでしょう。
「こいつを出せるのか」 ってだけでステータスな訳ですよ。
でもデッドリーレイブは違う。簡単に出せる。出して当たったら、後は面倒くさいだけ。なんだそりゃ!
餓狼WAのデッドリーレイブみたいな難度で 「出せるだけでステータス」 性能ならばともかく。
KOF98UMで最後まで自動的に出るようになったらしいけど、それって正解だよねえ、と思う。