・同人格闘ゲーム 『FIGHTING 42』 のコンボ集・必殺技集を公開しました。
[combo] TVK sakusaku 同人格闘ゲーム『FIGHTING 42』、コンボ集・必殺技集
『FIGHTING 42』とは、TVK (テレビ神奈川) の人気テレビ番組 『sakusaku』 (サクサク) を題材とした同人格闘ゲーム。
いや格ゲーというよりも、「サクサクの出演者たちが格闘ゲームごっこに興じるゲーム」 と評するべき内容か。
ある意味、原作再現度は半端じゃあなく高い。番組中で必殺技を繰り出していた様子、あのような対戦バランスだ。
あと、ゲームの正式名称は 『FIGHTING 42 ヨコハマ番外地』 かも。
なお 『FIGHTING 42』 の42は、当時のTVKのチャンネル番号が42だったことによる。
ゲーム自体は2006年頃に同人サークル『お茶ズル工房』(プリベッチ氷水)さんによって頒布された、と思われる。
思われるというのは、本作の存在を知って入手したきっかけが2018年に通販サイトでだったから。
2018年の入手なのに、コンボを調べて投稿したのは2025年だ。約7年も放置してしまった。
7年も放置した原因は、悪い意味で格闘ゲームの常識が通用しないゲームだったから、かと。
先述の通り、格闘ゲームというより "格ゲーごっこ" と呼ぶのが適切なゲームバランスだ。
というか、バランスを気にするゲームではない。
・密着状態ですら空振りすることがある通常技
・発生が遅いうえにヒットさせて反撃確定、更にダメージも小さい必殺技
・画面上に何発でも出せるうえに、相殺もない飛び道具
・発動時に画面が暗転するものの、暗転中に相手は行動可能で、ただ攻撃判定発生が遅いだけの超必殺技
など、真っ当な格闘ゲームしか知らない人なら、驚愕間違いなしの技が盛り沢山。
(暗転中に行動可能なのは 「テレビ番組の演出として画面を暗くしているだけ」 と解釈できるかもしれない)
じゃあコンボは無いのかと言えば、画面端で連発すれば連続ヒットし続ける技などもあり、永久コンボも容易だったりする。
登場キャラは、増田ジゴロウ、ペパー (ご意見番) 、DA・米、白井ヴィンセント、シーマームーン (木村カエラ) の5キャラ。
少ないとも言えるが、サクサカー (※当時の番組ファンの公式呼称) ならば納得できる顔ぶれ。
キャラ別に納得の行く対戦ステージが用意されてるのも嬉しい。やはり原作再現度は最高レベルだ。
グラフィックの質も高くて、ぬいぐるみの質感は文句なしの出来栄え。
ゲーム自体はともかくコンボを楽しむうえで難儀する点は、ヒット数表示がないこと。
そして、ガード不能技があまりに多いうえに、ガードボタンを押してガード成立するまでに数フレームかかること。
要はコンボが繋がっているか繋がっていないかは、ゲームを録画してコマ送りして確認しないと判断できない。これが面倒くさかった。
連続ヒットしているよう見えても、録画して確認すれば相手のガードが間に合っていないだけだった、とかよくある。
「コンボじゃなくて回避不能連携ってことにすれば良いじゃん」 という意見もあろうけど、本作には無敵技もあるからまた面倒臭い。
一応今回投稿したコンボは、全て連続ヒットしていることを録画で確認したものとなる。が、しかし。
もしかすると、のけぞり最終フレームではなく、ニュートラルになった1フレ目にヒットしている、という例もあるかも。
まあそこのところを気にする人間は地球上で5人といないような気はするが。リバサも無いゲームだし。
ジャンプ攻撃が全部ガード不能という驚愕の調整により、対戦では低空ジャンプ攻撃を連発するのが強いのかも。
まあ本作では攻撃判定と喰らい判定と存在判定のバランスもちぐはぐなので、密着で出して空振りすることもありますが。
またジャンプ中のキャラステータスも独特で、ジャンプによる上昇と落下による下降はあるが、内部的には地上ステータス。
空中でジャンプ攻撃を出した後、着地するまでにダッシュしたり地上必殺技を出したりできる。
空中浮遊とかはしないが、むしろ空中浮遊バグに繋がらないのが奇妙に思えるシステムだ。とにかく一般的なジャンプステータスではない。
コンボ的に重要な点は、振り向き操作か。
「自キャラの背中方向にキーを入れてからガードボタン」 で出る振り向き中に被弾すると、ヒットバックが反転する。相手に近付く。
コンボ動画中では、シーマームーンのコンボで利用している。
また、ゲームファイルに同梱されている 「constant.csv」 が非常に重要。
体力ゲージや超必ゲージの最大値などを自在に書き換えられる。要は体力の値を増やすことで実質的にトレーニングモードを実現可能。
地上のけぞりよりもダウン中の攻撃被弾時の方がのけぞり時間が長いっぽいことも重要。ダウン追い討ち時限定で繋がるコンボもある。
ほか、攻撃判定と喰らい判定がキャラに完全一致しているようで、技によっては相手キャラ次第で当たりやすさが全然異なる。
そのため相手キャラ次第で、コンビネーションをコンボ中に持続当てできたりする。ご意見番やDA・米のコンボで一部活用している。
色々工夫はできるが、結局コンボに使える技が少なくて厳しい。
コンボを伸ばそうとすれば、永久コンボを複数パターン入れるだけに至ってしまう。
今回の動画では、永久コンボを適当に組み込みつつ、追撃可能な技をなるべく見せるという思想でコンボを組んだ。
永久コンボの繰り返すループ回数などは適当。気が向くままの回数を繰り返した。ループ回数に根拠はない。
どう見てもバグだろう挙動は複数あるが、コンボに活用できるような面白いバグは極少。
ジゴロウとDA・米が同じ方向を向いた状態で (例:後ろ向きDA・米に) 巨神兵がドーンを当てると、DA・米がなかなかダウンしない。
このバグを利用すれば巨神兵がドーンから追撃できるかと思われたが、実際には無理だった。