・あー。あー。
格ゲーの歴史が19年だかあれば、コンボの歴史もそれくらいあるわけで。多分。
その昔のコンボを伸ばす要素と言えば、のけぞりが長いとか 空中コンボが沢山入ってウハウハくらいだったかと思います。
そこから格ゲーが発展するにつれ、スーパーキャンセルとか、打撃キャンセルから繋がる投げとか オリコンとか、
コンボが伸びるシステムやらも沢山作られていきました。
けれどまあ、コンボは攻撃さえ繋がれば、そんな大層なシステムを必要としなかったわけです!!!1!
開発スタッフが仕組んだのかコンボプレイヤー側が見付けたのかは知らないけれど、
コンボを伸ばすための要素はどんどんさりげないもの化が進んでいってるのです。
というかあれ、
最近のコンボはそんなさりげない要素を利用するまでになってきてるーという事なんでしょうけど。
つまり今日の日記はあれ、実際さりげないのかは知らないけれど、
俺が 「そんなとこまでコンボに使えるのか!」 と思ったりした要素をうだうだ垂れ流す日記。
まあまず基本だけど、スティールレインとか誰が考えたのだろうね?
最初にあの技を思いついたスタッフは、余程の相撃ち好きだったはず。偶然作られたとは思えん。
あとついでだけど、カプエス2でダンとロレントにだけオリコンダウン投げ出来るのは仕組まれてると思う。
今俺がしてるSVCだと、投げ封印とかコンボに使えるのが凄い。
普通相手を投げられなくなったら困るじゃん。ザンギとか死活問題。
なのにそれを利用して、空振りすれば有利になる投げ技を空振って追撃とか、お前それ立場逆じゃね? って感じなのが凄い。
個人的には、KOFのK´の炎の水溜りとかAVG2のオリコンとか、発動されて本来不利になるはずの側でコンボする方が好き。
あとNWまでのKOFで出来る画面軟固定もおかしい。
画面のスクロールをバグらせてコンボに使うとか、何までコンボに利用しようとしてるんだ? って思う。
KOF11の弾拳バグとかも、飛び道具が出ない事でコンボが伸ばせるとか、よく出てきたものだ。
ちなみにSVCでも弾拳バグが出来ないかと試してみたけど、処理落ちするだけで何も無かったよ。
最近、「これはキてるな」 と感じたのは、メルブラの椅子や白猫。
まあ俺が知ったのが最近のだけですが、だって行動を阻害するだけの障害物だよ? 攻撃判定も何も無い。
どうにかヒットバックを抑えようとはコンボする人みんなが考える事だけど、
ヒットバックをそのまま抑えられる技が出てくるとか もうびっくりだ。ここまで来たか、と。
そんな俺の常識を一層破壊したのがバトコロね。っていうかこないだのサンクリのコンボDVDなんだけど。
まさかキャラが向いてる左右を入れ替えるだけですらコンボが伸びたとは。スゲェやT−7さん。
以上そんな感じ。眠いので。
あと暗転モノの凄さも忘れてはいけないと思うのだけど、お腹が空いたうえに眠いともうどうしようもない。