・コンボは何故こんなにも楽しいのか問題 (知らんがな)
つまりジョジョASBのコンボ3つを1つの動画にまとめてうpしました。
それでは動画のコンボの説明をば。
ジャイロ:2M・2H(1)−623H(4)−(プッツン)−2M・2H(1)−GHA(102)−623H
GHAの攻撃判定を多段化させたコンボです。
ジャイロのGHAはガードされてもそこで終わりではなく、攻撃判定が追加で複数発生して、そこに当たるとGHAが発動します。
一見追加の攻撃判定をコンボにするのは無理そうですが、川尻の "空気弾のクッション" を使ってあげれば話は別でした。
空気弾のクッションは、発動しておくと上半身に当たった攻撃を1発だけガードしてくれる防御系の必殺技。
足元にだけ当たる技でコンボを繋いでから 空気弾のクッションの防御判定へとGHAを当てることで、
追加で発生した攻撃判定がやられ中の川尻にヒットして、コンボに組み込むことができましたー。
ちなみにジャイロは遺体3つ所持状態です。
定助:JH×2−2L・2M−(214M/射出)−(挑発)−214M(ヒット)−L・M・2H−HHA−JH×2−2L・2M−(挑発)−ステージギミック−HHA−3H
挑発コンボをステージギミックでやってみました。
ジョジョASB ver.1.03 では1回のコンボ中に1度しかできないよう調整された調整コンボですが、
「挑発終了時の相手に攻撃判定が重なっていれば何度でも挑発コンボは可能」 と聞いたので、
それならダウン中の相手への挑発中は動きが止まっているステージギミックを重ねれば良いじゃあないか! と。
ついでにステージギミックの発動もコンボ中に組み込んでみました。
老ジョセフ:(642L/射出)−HHA−642L(ヒット)−{JH−M・H−246L−246H−(プッツン)}×3−JH−2L×4・M・H−246L−246H−(プッツン)−JM−2L×2・L・2M−246L−246H
まずはジョジョASBがver.1.03で実装した、永久コンボ防止システムの説明から。
ジョジョASB ver.1.03では、同じやられ状態に同じ技を1回のコンボ中に規定回数以上ヒットさせると、
相手が強制ダウン (受け身可能) するようになりました。
1回のコンボ中にL攻撃が7発、M攻撃・H攻撃・必殺技はそれぞれ5発当たると強制ダウンします。
(立/屈/ジャンプが違うと別の技扱い、スタンドオン/オフは同じ技扱い、地上やられ/空中やられは別カウント)
強制ダウンが起きると、コンボは確実に途切れます。
よってver.1.02では長々とコンボを続けられた老ジョセフも、技を当てる回数を考えなければなりません。
そこを上手く考えて、最大ダメージになるよう組んでみたのがこのコンボ! ……と思っていたのですが、
実は5度目の246Lで強制ダウンが起きているため、最後の246Hは回避可能でした。
やってしまった!
……動画説明には 「最大ダメージかな?」 と書いていますが、
とりあえずの暫定最大ダメージは、5度目の246L以降を246M−S連打−246Hに変えた851ダメージのようです。。。
なお、ジョジョASBでのコンボダメージを測る際は ダメージが絶対伸びる限定的な要素 (※) を使わないのが主流のようなので、
それに倣っています。
(※覚悟モードやゴゴゴモード、カウンターヒット)