・コンボムービー本編はこちら。
ここではムービー作成裏話とか、解説で書き忘れたことを書いたりするんです。
まず最初の陳念のコンボだけど、強煉獄霊波 が全然フルヒットしてくれなくて面倒でした。
「単純に高い高度で攻撃を当てれば繋がるー」とかじゃなくて、微妙に低い高度で殴り始めなきゃならないんで苦労。
おまけにそれをどこでやるか、つまり「高度調節をやるのは、ダッシュPか近強Kか2度目の近強Kか 強煉獄霊波 か」で結果が違うし。
その分、コンボムービー中でも満足行ってるコンボに仕上がったけどね。
次は弧空院金田朗。
「頭の良い表現」とは「簡潔に分かりやすくまとめられた表現」のことだと思う次第の俺ですが、つまり俺の解説は最低だ!
説明努力を放棄した解説文でごめんなさいね。でも上手くまとめられなかったの。
コンボ自体は、まぁ好き。
ボビー・オロゴン。
一発奥義のビームは発生すれば、ボビーが攻撃喰らっても最後まで出る仕様。
「それって相撃ちコンボに使えるのでは?」と思うけど、そうは問屋が卸さない性能であってしょぼん。
ボビー側が有効利用するのも無理っぽい。ムービー中コンボの形で限界っぽい。
また陳念。
KOがストレスシュートや一発奥義でKOした場合の演出になっているのは、KO後に禁じ手を発動してるからです。
このゲームの「ストレスシュート or 一発奥義 or 禁じ手 でKOすると、KO演出が変化する」仕様は、
正確には「ストレスシュート or 一発奥義 or 禁じ手 を出してから何の攻撃も出さずにKOすると、KO演出が変化する」仕様。
つまり「相手に止めを刺せる技を出して、その後にストレスシュートやらを出せばKO演出が変化する」のです。
「アニーのストレスシュート → 落下前に通常技空振り」が一番やりやすいかな。
ムービー全体としては、音楽の尺が短かったです。他に撮ったコンボが入らず。
あと例によって、編集ソフトの音量フェードアウト効果が適用される部分が短くて嫌。フェードアウトしてなく聞こえるー。