ヤタガラス Attack on CataclysmのコンボムービーをUPしました

・ヤタガラス Attack on Cataclysmのコンボムービーを公開したよ。



動画にしなかった一部のコンボもヤタガラスACのコンボ用メモに記載したり。

それでは、動画のコンボをご紹介。


前提

格闘ゲーム 『ヤタガラス』 はヤタガラス Attack on Cataclysmにてアーケード初稼働となった運びだけれど、

シリーズ自体は同人ソフトとして何年も前から頒布されていた格ゲーのため、

キャラやシステムなど多くの部分が既に完成している模様。

このサイトではヤタガラス4.3時代にコンボムービーを制作したのですが、4.3からあまり変わらぬコンボしかないキャラもいるしで、

どうにか前に作った動画とは違ったコンボを入れよう! という考えがあった。


アズール:(A逡巡嵐空陣/射出)−A×3−A逡巡嵐空陣(ヒット)−(B京歩)−2C×3−EX無影脚×3

時間差で降り注ぐ飛び道具超必 "逡巡嵐空陣" を使ったコンボ。

逡巡嵐空陣は強化版で5発、未強化版では3発の飛び道具が降るのだけれど、未強化版は強化版のラスト3発が降ってくるイメージ。

つまり射出から着弾までの時間差が最も大きい飛び道具になってるのよ。

おかげで着弾までに3度も殴っておくことが出来ました。強化版ではこうは行かない。


アズールには移動技 "京歩" や3回まで連続ヒットする同技 (A、2C) があるので、それも動画に収めておきたかった。

締めのEX無影脚×3も、特に変わった締めではないものの、3回連続ヒットするから選んでみた感じ。

1度目と2度目のEX無影脚の合間には少々待ち時間があったので、左右に高速移動させておいた。

Bを空振りして2度目に繋ぐという最初の案よりかは見た目も良くなったかな。


アズール:(A疾風/射出)−烈風(1段目)−A疾風(ヒット)−烈風(2段目)−JC−A−EX烈風(1段目)−2B−EX烈風(2段目)−C−D無影脚−2B・A−EX無影脚−中段攻撃×2−(C烈風/射出)−AC逡巡嵐空陣(上昇部)−C烈風(1)(ヒット)−AC逡巡嵐空陣(下降部)−EX無影脚−A六門紫砲掌・(ハイジャンプ)−D

浮かせるまではアズールの目押しコンボパーツをひたすら繋げてみた。

烈風は2発の弾の出る飛び道具ながら連続ヒットしないので、合間を疾風でフォロー。

烈風の2発目が地上ヒットすれば、猶予は超ギリギリながらJCからAまで繋がる。

EX烈風は硬直が短いので、硬直の解けた直後に自分で小技を撃てばEX烈風の2段目が連続ヒットする。


浮かせてからは、見た目が面白そうになるよう繋いでみた。

ヤタガラスの空中コンボはシステムからして相当練られていて、「これ」 というパーツが決まっているのよね。

そこから逸脱は出来ないので、"ヤタガラスでは画面端の相手も容易にめくれる (裏回りできる) " というシステムを利用して、

適当に左右を入れ替えるコンボで見た目重視。


火抜慣行:2D−鬼火(相撃ち)−鬼火

行は4.3から代わり映えしないキャラにつき、木偶側を工夫してどうにか新コンボを組み立て。

見ての通り、チャダが飛び道具反射技空振りキャンセル移動投げ超必で、飛び道具を反射させつつ接近させての相撃ちコンボ。

鬼火の硬直を飛び道具被弾で解除してからの追撃コンボ。


地味に嬉しいのは、画面のコンボレシピ。

スーパーアーマーを殴るコンボでも、きちんとコンボレシピが繋がってくれてるので見た目が良いのよ。ありがたい。


火抜慣行:鬼火(4)(相撃ち)−A・2B−鬼火

こちらも行側ではなく、木偶側を利用して繋げたコンボ。

鬼火は5段目で相手を浮かせる真空波動拳タイプの超必なので、5段目さえ当てなければ地上コンボを継続可能という道理。

真空波動拳が初登場したゲームから存在するクラシックなコンボパーツだ。

5段目をどのようにして当てないか? その手段は様々ですが、ここではアズールの超必飛び道具で5段目だけを相殺した。

ちなみに4.3でやった 「密着から鬼火を出して5段目だけ当てない」 というネタは潰されていたよ。


服部半蔵鮎香:JA・JC−2C・6B−D角蹴り・(ハイジャンプ)−JD−D角蹴り・(ハイジャンプ−空蝉)−伽蛍・(ハイジャンプ−空蝉)−伽蛍

半蔵も4.3から変化の少ないキャラながら、今度のヤタガラスではバウンドやられなる新システムがあるのでそれを使った。

JDの空中ヒットで地面に落下したチャダを追撃できる理由がそれ。

とはいえ基本コンボの域を出ていないので、後はどうにかキャンセルハイジャンプや空中から地面にワープする技で飾ってみた。


服部半蔵鮎香:D角蹴り・(ハイジャンプ)−EX百舌鳥落し(空中)

ヤタガラスではやられ状態の相手を投げられないものの、特定の方法でなら投げ技をコンボに組み込める。

まぁ変わった話ではないものの、方法は3つ。

まず1つ目は 「気絶した相手を投げる」 。当たり前だね。

次に2つ目がこの 「スーパーアーマー状態の相手を殴ってから投げる」 だよ。

3つ目の方法は後述。

今回のチャダは1発だけ攻撃を耐えられるスーパーアーマー付き空中コマンド投げを習得したので、それを利用した。

前回の動画では使えなかった技を収録できたのは良かったね。


数珠丸恒次:A・A−近C−(Cレラ)・C派生−3D

数珠丸はマジで動画にするようなコンボを持たないキャラで、

4.3時点から面白いコンボが無かったのに、今回は更にコンボパーツが削られていて、途中まで収録しなくて良いかとさえ思っていたよ。

動画編集を始めた段階でも、どういうコンボにするのかまだ決まっていなかったからね。


結局、数珠丸が面白くないなら木偶でどうにかすれば良いじゃない、と半蔵側でどうにかした。

コンボの肝は半蔵の移動投げ超必 "蛇苺" で、これが 「相手をすり抜ける技で前方に移動後、後ろを向いて投げる」 という代物。

「移動してから投げを出す」 ってだけで変わってるのに、「後ろを向いて投げるから、移動技で相手の裏に回った時だけ投げられる」 って!

そんな奇を衒った "蛇苺" ですが、更に 「出がかりにスーパーアーマーが付いており、そこを殴られると残像が残る」 という演出まで付いてる。

これは是非動画に収めたいな、と思ったので数珠丸のコンボで使ってみた。

「出がかりにスーパーアーマー」 は、数珠丸のA・Aを2段ともヒットさせるために活用。

「相手をすり抜ける前方移動」 は、A・Aで裏当ての実現に活用。裏当てが実現したことにより、普段は繋がらない近Cが繋がった。


近Cヒット後は適当かなー。

何故か数珠丸だけは性能違いの白と黒の2タイプがあるのですが、ここは白数珠丸で分かるように白固有技のレラを使用。

黒数珠丸だとA・Aヒット後の有利フレームが大きいので、強攻撃に繋ぐ価値が薄れるかなと思ったので。

大足ってゲームによっては空中コンボに組み込みづらくて (ヤタガラスでは簡単に組み込めるのだけど) 、

それだけで少しレアなパーツって印象を覚える人もいるだろうから、ここは大足で締めておいた。


脱線するけど蛇苺の残像が一番見栄えがするのは、残像を発生させつつ気絶した場合かなと思ったよ。

地上に半蔵の残像が残りつつ、半蔵本人は気絶で空中に吹っ飛んでいるの。初見でもおかしな感じが伝わる映像かと。

今回の動画ではそれを見せられるところが無かったのが残念。


雛:JD−2D−2B−緘譚円斬(相撃ち)−緘譚円斬

雛はヤタガラスACで "望月斬" という技がコンボ的に大きく強化されたのだけど、

これを使っても地上コンボは大して伸びないし、

空中コンボはいかにも 「これをコンボ動画の見所にしてくださいね」 的にお膳立てされたコンボしかできない。

どんなコンボかはYouTubeにコンボ集で転がってたかと思うので興味のある人は見てみればよろしいかと。

「じゃあ、そこを拒否って他に何か面白いコンボがあるの?」 と聞かれれば、まぁ無いわけですが。

結局4.3の焼き直しパーツになってしまった。


コンボ的には、大足の持続当てと時間差飛び道具相撃ちをやっただけ。

普通は2Dから2Bが繋がらないものの、2Dの持続を当てれば有利フレームを稼げて2Bが繋がる。

時間差で当たる飛び道具を使った相撃ちコンボは、もはやコンボムービーの約束事レベル。

伝統文化だよやらないわけがない! ……とか強く言いたい所だけど、ヤタガラスではそれをやる程のコンボが無い感じなのよね。

適当に硬直が長い超必に当てて、超必を2発入れておいた。


霜:J2C−C真孤円斬(空中BLカウンター)−(EX心月)・A派生−A真孤円斬−緘譚円斬

見所は空中コンボで木偶を殴る回数と、空中BLカウンターの発生タイミング。

普通にやったら、最後の超必がどうやっても当たりません。


コンボの肝は、半蔵のコンボでも使ったチャダのEX空中コマ投げ。

スーパーアーマーを殴れば何と、通常はコンボの初段でしか発生しない空中BLカウンターを2段目で発生させられます!

地味ながら、ヤタガラスの厳格な空中コンボシステム、各種カウンターシステムから少しははみ出たコンボになったかと。

また、霜には個人的に空中戦というイメージがあったので (J8A、J2C、真孤円斬などの空中固有技があるせいか) 、

空中技で殴りつつ左右を行ったり来たりなどするコンボに仕上げられたのは満足感ある。


JET:JD(地上BLカウンター)−6C−2A−D−(DJETダッキング)・B派生・{A・B}×3・A・C−L.G.J〔6C−{(DJETダッキング)・B派生・A×3・C}×5−(DJETダッキング)−2A〕−2A−D−(DJETダッキング)・B派生・{A・B}×6−CJETアッパー−{(DJETダッキング)・D派生}×2−EXJETショット×2−D

4.3から小技のヒットバックが短くなったり (?) 、"L.G.J" の効果時間が延びていたりで、4.3よりも多く殴れたよ。

L.G.J中の殴り方はA・Bの繰り返しでもAの繰り返しでも同じ回数しか殴れない様子だったので、

それなら4.3とは違うコンボパーツにするかとAの繰り返しにしておいた。


コンボの締めは、バウンドやられのおかげで少し伸び。

ヤタガラスの空中コンボは殴れる回数が最大6発までと決まっているのに、バウンドやられ誘発技では何と殴れる回数に制限がありません!

まぁ、技の硬直は木偶がバウンドしている時間よりも長いので、バウンドやられ誘発技での永久コンボは出来ないわけですが。

バウンドやられ誘発技の高めに当てれば殴れる回数が増えるので、それもやっておいたよ。


チャダ:Aスクージオインパクト×9−C−B

ヤタガラスにおけるチャダの優遇っぷりが分かる要素の1つ。

ヤタガラスの空中コンボで木偶を殴れる回数が決まっているとは先述したけれど、

チャダの "スクージオインパクト" が空中ヒットした場合、同技で殴り続ける限りは何故か殴れる制限回数を超えて空中コンボを続けられます!

とはいえ無限コンボにはならないので、

スクージオインパクトが一番多く連続ヒットする (空中やられ判定が大きい?) エイジャにおそらく最大回数の9発を当てた。


チャダ:C(気絶)(空中BLカウンター)−3D−JC−C−Bチャダトゥデイズキック−C×2−2D

ヤタガラスでは空中で気絶したとき、バウンドやられや空中BLカウンターは同時に起きないとの法則があるっていうのに、

チャダのCだけは何故かその法則を覆し、空中気絶かつバウンドやられ発生という状況を発生させられる。

気絶直後の空中やられは1発しか殴れないはずが、この場合はCで追撃する限り最大4発殴れるよ。

あまり殴りすぎるとバウンドの浮きが低くなるので適当に切り上げ。


更にこの気絶で起き上がった相手にCを地上ヒットさせると、何故か空中ヒットしたときのようにバウンドやられになるとのおまけ付き。

おかげでチャダトゥデイズキックが空中ヒットするので追撃も入った。

追撃はネタコンながら一応猶予フレームの厳しくダメージも大きい追撃を選択。


クロウ:(EX影火/射出)−JD−EX影火(ヒット)−2C−EX影火−2C−C影火−C鳥打ち−浮船

クロウのEX影火は弾速がやたらと遅くなったので、それを利用したコンボです。

しかしヤタガラスのコンボ的にはこれでも速い部類で、コンボが繋がりまくる他のゲーム程には伸ばせずー。

何気に波動の硬直も短くなったようで、後半の波動から昇龍は普通に繋がる。


風間小太郎:D(気絶)−(A早蕨)−A早蕨−(2C・6D)−B客神剣舞−2C・6D−C朧月夜−J2C−2B

先に後半のパーツを説明すれば、空中コンボは適当に珍しそうなパーツを入れただけ。

J2Cは一定高度以上でないと出せずコンボに組み込みづらいものの、朧月夜で浮かせ直しておけば当てやすい。


ネタを入れ込んだのはコンボの前半。というか後半が地味だったのでどうにか色を付けたかった。

突進技の早蕨で木偶の下を潜ったり、ヒットで相手と反対方向に跳ねるはずの早蕨を裏当てさせて同じ方向に跳ねさせたり。

ヤタガラスでは特殊技にチェーンできる通常技は、空振りキャンセルしても特殊技にチェーンできるので、その様子も収録しておいた。

木偶が気絶したのなら、普段はコンボにならない投げ技を使う絶好の機会。追撃可能なコマンド投げもここで使用済みに出来て満足。


風間小太郎:(EX天台舞(空中)−EX十六旋/射出))−C−EX十六旋(ヒット)−(B天台舞)−JC−C十六旋−2C・6D−J2C−C

空中から地上に向けてクナイを射出する飛び道具 "十六旋" は割と弾速の遅い飛び道具なのだけど、

それでもヤタガラスのコンボには速すぎてあまり面白いことは出来ないのよね。

ここでは移動技の "天台舞" 発動直後に十六旋を撃つことでクナイヒットまで最大の猶予フレームを確保できるよう移動しつつ、

Cキャンセルからの天台舞でジャンプ攻撃に繋いでコンボ。ジャンプ攻撃までの隙はクナイのずれ当てで繋いだ。

「天台舞は一度のコンボ中に一度しか発動できない」 という制限があるものの、相手がやられ状態になる前に発動した天台舞はノーカンである。


十六旋の着地には結構な硬直時間があるものの、前ジャンプや天台舞から出した場合は硬直時間が減少だ。

最低空気味に当てれば2Cとか繋がるので地上コンボ。空中特殊技のJ2Cはギリギリ6Dから生でも繋がる。

この後は "一発だけどのような追撃でも入れられる" というセンスの問われる状況ですが、俺は動画を見ての通りの行動を選択。

小太郎は前ステップに専用ボイスが用意されているから動画に収めたかったし (専用ボイスの発生はランダム、当然言うまでやり直した) 、

Cがノーキャンセル時のみ可愛らしい決めポーズを取る様子も見せたかったので。

コンボレシピがCから始まってCで終わるというのもちょっとした美しさがあるだろうとも考えた。


風間小太郎:JD(地上BLカウンター)−JC−C十六旋−スタァズギフト−A×12・B−(EX天台舞)−JA−C朧月夜−共に舞い踊る幕

変わり種の超必 "スタァズギフト" は相手にステータス異常を起こす超必。

コンボ的には見ての通り、ヒットバックが減少するので小技などが沢山入る。

また、Bの先端ヒットからでもEX天台舞を挟んでJAが繋がってコンボが継続するというコンボパーツも見せたかった。


エイジャ・ソールズベリー:JC−B・D−C緑閃弾−C撃穿砕−金剛真言奏〔2B−C緑閃弾−D無心掌−C撃穿砕〕−金剛真言奏〔2B−C撃穿砕−C緑閃弾−D無心掌−D虚空震−A轟慧斬(Lv3)−2D−C轟慧斬〕

エイジャは必殺技を必殺技でキャンセルできる (回数制限あり) との特色を持っているものの、

コンボ的には面白いパーツが少なく、しかもコンボパーツ同士での相性が悪かったりで、

見た目がどうかはともかく微妙なコンボになってしまった……

必殺技キャンセル必殺技で繋がる数少ない必殺技を、順当に繋げていった結果がこれ。

性能強化超必 "金剛真言奏" の発動中には通常技も空中コンボに使えるようなる点はしっかり収録しておいた。


チャダ:スタァズギフト(反射)−JD−2D−Aスクージオインパクト−2A×11・2B(KO)−EXヌーダスパニッシュ

小太郎の超必 "スタァズギフト" をチャダが使ったコンボ。

飛び道具反射技を使えば、小太郎以外のキャラでも状態異常中の相手にコンボが出来る。飛び道具反射技を持つのはチャダだけだけど。

このネタを思い付いたときは 「どうせスタァズギフトは反射できないか、反射すると状態異常効果が消失するのだろう」 と思ったので、

素直に状態異常効果が残っていてくれたのは嬉しかったね。


ちなみに状態異常の継続時間は超必が強化版か未強化版かで異なるのだが、

このコンボを決めるには、チャダがペレドゥグレートモーメントを強化しておく必要がある

「小太郎がスタァズギフトを強化しておく」 ではないぞ。

というのも、反射時点でスタァズギフトはチャダの超必扱いであり、スタァズギフトは小太郎が持つ2つ目の超必なので、

チャダも2つ目の超必であるペレドゥグレートモーメントと同系統の扱いになるようだからだ。


わざわざ相手をKOしているのは、空中投げをコンボにするため。

これが先程書いた、ヤタガラスACで投げ技をコンボに組み込む方法の3つ目の 「KO後の相手を空中投げ」 である。

何故かKOされて浮いた相手には空中投げられ判定が発生するのだ。

ペレドゥグレートモーメントを入れても良かったが、それだとまぁ暗転した時点で何が起こるかばれそうだしねえ。


アズール:(AC逡巡嵐空陣/射出)−D(相撃ち)−D−AC逡巡嵐空陣(ヒット)−C烈風(1段目)−AC逡巡嵐空陣(上昇部)−C烈風(2段目)−2C×2−AC逡巡嵐空陣(下降部)−D−AC逡巡嵐空陣(下降部)−2C×3−EX無影脚−2C−EX六門紫砲掌−D

このコンボムービーで最大の見所なコンボ。

気絶やスーパーアーマーどころか、BLカウンターさえ利用していない正統派の即死コンボですよ!

まぁ相撃ちとしゃがみカウンターは使っているわけですけど。

ヤタガラスACはコンボ補正がかなりキツいゲームなので、全体力の51600のうち30000減らせれば相当減った方で、

40000減ったら一体どんなコンボなのかとなるレベル。

そんなわけで、即死コンボは無理だろうと思っちゃいそうなところですが出来ましたよ、と。


即死コンボを組めた最大の要因は、冒頭のD(相撃ち)−D。

Dはコンボ補正が全くかからずダメージも大きく、即死コンボにはうってつけの性能。そりゃこのコンボでも多用する。

この2発で15500/51600も減っているので即死コンボは容易かったかと思われそうだが、

このゲームには根性値補正もあるので全然簡単じゃあなかったよ!

その後はコンボ補正のかかりにくい技を選んで繋げでいくだけながら、結局コンボのダメージは51605でギリギリだし。

ちなみにここから追撃を入れることも無理。

どれかの技のコンボ補正値が1%でもきつければ即死にはならなかった、綱渡りの即死コンボだった。

これがあるおかげで、「ヤタガラスACは即死コンボのあるゲームです!」 と声を大にして言えるわけだよ。

ちなみに本作にはレデュースというダメージ軽減システムが存在するそうだが…… まぁ気にしない。


BGMについて

ここからは、コンボ以外の話。まずはBGMについて。

今回のコンボムービーに使った音楽は、霜ステージのBGM。

4.3のコンボムービーにトレモステージのBGMを使ったのは、

「トレモステージの音楽くらいしか動画に良さそうなのないなあ」 と感じたのが一因にあったはずなので、

昔の自分と今の自分とで楽曲に対する感じ方が変わってきているのかなあ。


格ゲーのステージBGMって無限に流れ続けるようずっとループ再生されるもので、ヤタガラスACでも同様なのだけど、

ヤタガラスACのBGMはループ部分がスゲェ不自然で (っていうかブツッと切れて曲の頭に戻る方式で) 、

今回の動画に充てる際には微妙に苦労した。

具体的には、ループしていると気付かれないよう曲の終わりから曲の途中へ繋げることに苦労した。

前回の動画では曲の終わりを迎える前に動画の尺が終わったのだろうけど、今回の動画3分以上あったからね。

霜ステージの曲は2分20秒あたりでブツッと途切れてしまうので、そこを自然に聞こえるよう繋げておいたよ。


動画の再生時間について

2015年9月現在の自分には、コンボムービーが3分を超えたら結構力の入ったコンボムービーかな、みたいに感じる所がある。

まあ3分を切っててもめちゃ凄いコンボムービーもあるわけですが。あぁ何かこれ書き方違うな……

何と言うか、重たいって印象を受けるかな。

気軽にホイホイ気の向いた時にちょいと再生したい動画ではない、って一線を越える感じ。それが3分。

なので今回の動画が再生時間3分を超えると分かったときには、重たいなーって感じたね。

ゲームや作る動画にもよるけど、個人的には2分以内、長くとも3分以内で動画をまとめたい、と2015年9月の自分は感じます。


動画の編集について

トレモでも相手を倒すことは出来るけど、勝利ポーズは取らないのよね。勝利画面も無い。

なので動画の最後でアズールに勝利ポーズを取らせ、勝利画面に移行させるべく、

対戦モードで収録した映像に途中で差し替え。

動画では分からないけれど、きっちり同じ即死コンボを決めた映像に切り替わっているよ。

「即死コンボがトレモ限定ではなく対戦モードでも可能」 と確認する役目も兼ねてね。

ラストの勝利セリフ画面で画面上部のタイマーを早送りさせたのも編集。


ヤタガラスの勝利セリフは完全ランダムで選べないみたいなのだけど、

アズールで一番面白そうな 「アイ・アム・忍者!!」 を引けたのは運が良かった。

それにしても、ヤタガラスは対戦画面から勝利セリフ画面への切り替え演出が独特なので、

サイト名とか公開日とかの文言を出現させる方法に苦労したよ。